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El problema
Muchos adolescentes buscan ampliar o aprender nuevas habilidades a través de aplicaciones en línea. Es importante comprender sus necesidades y motivaciones para crear una experiencia de usuario que resulte atractiva para este nicho.
UX / UI · Mobile App & Web
App dedicada y sitio web adaptativo para la enseñanza de escritura creativa para adolescentes.

— Contexto
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Muchos adolescentes buscan ampliar o aprender nuevas habilidades a través de aplicaciones en línea. Es importante comprender sus necesidades y motivaciones para crear una experiencia de usuario que resulte atractiva para este nicho.
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Crear una experiencia de usuario atractiva para adolescentes que deseen ampliar o iniciarse en la escritura creativa, que propicie el uso constante de la aplicación.
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Público objetivo
— Investigación
Investigación primaria + auditoría competitiva: la experiencia en apps similares era buena pero la oferta era limitada y no estaba dirigida al nicho adolescente. Entrevisté a 5 adolescentes (4 mujeres, 1 hombre) que han usado o tienen interés en herramientas en línea para aprender o perfeccionar habilidades.
— Personas

Estudiante de preparatoria
Bio
Polo está cursando la preparatoria pero siente que el aprendizaje tiene que retarlo y motivarlo para seguir adelante con sus metas. Disfruta ver y reconocer todo lo que ha aprendido.
Metas
Encontrar herramientas que lo motiven a seguir usándolas.
Frustraciones
Muchas apps no tienen lo que busca y son aburridas. Algunos cursos son muy caros.

Estudiante de preparatoria
Bio
Nova acaba de entrar a la preparatoria y siempre está buscando aprender cosas nuevas. Tiene experiencia usando apps y cursos en línea, prefiere dispositivos móviles y no le gusta que las herramientas requieran pago para desbloquear funcionalidades.
Metas
Encontrar apps de enseñanza que sean divertidas y que hagan fácil el aprendizaje.
Frustraciones
Hay que pagar por algunas funciones. A veces estas apps son repetitivas.
— Insights
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Contenido que mantenga la atención del usuario adolescente a lo largo de la lección.
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Crear dinámicas de enseñanza que no sean repetitivas y que sumen retos progresivos.
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Modelo de comercialización accesible para adolescentes sin barreras de pago tempranas.
— Ideación


— Hi-Fi

— Funcionalidades destacadas
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— Conclusiones
Siguiente proyecto
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